martes, 29 de junio de 2010

Eje 3: Globalización


La foto mostrada a continuación es una imágen sobre el videojuego The Beatles: Rock Band. En sus primeras versiones (Rock Band y Rock Band 2) se trató de un juego que tenía varias opciones en tanto a interpretes, tales como The Rolling Stones, The Who, The Doors, entre otros. Esta nueva versión (The Beatles: Rock Band) se trata unicamente de The Beatles, la iniciativa fue propuesta por Dhany, el hijo de Ringo Star, baterista de la legendaria banda inglesa y el director del canal MTv.

Cuando fue ideado el juego los creadores tuvieron que poner en práctica lo dicho por Morduchowicz: explorar las motivaciones personales de los jóvenes para la elección de sus consumos culturales y analizar las prácticas y usos que hacen los mismos. Tras realizar este procedimiento lo que decidió fue proporcionarles a los jóvenes una experiencia nueva real-virtual, en la que los jugadores puedan ser integrantes de The Beatles desde su hogar.

Las computadoras interconectadas mediante redes digitales de alcance global se han convertido en inseparables medios de comunicación, dice Sibila y esto lo podemos ver en el caso del lanzamiento de este videojuego, que fue anunciado en un principio por internet, con contenidos para ser descargados mediante la página, la primer canción al alcance del público para descargar fue All you need is love. Fue descargada más de 100.000 veces a finales de septiembre y para febrero, había generado cerca de $200.000 para la caridad. Este ejemplo también nos muestra el nuevo régimen apoyado en las tecnólogías electrónicas y digitales, expuesto por Sibila, donde no es necesario que la publicidad sea expuesta en radio o televisión, sino que los mismos usuarios que descargaban las canciones eran la propaganda que sirvió para difundir la novedad.

El juego fue lanzado internacionalmente el 9 de septiembre de 2009. The Beatles: Rock Band fue el cuarto juego más vendido en todas las plataformas en su primera semana de lanzamiento en el Reino Unido. Las ventas totales en todas las plataformas en los Estados Unidos fueron de 595.000 unidades, con ingresos de entre $59-60 millones, y fue la 2ª más alta generación de ingresos de un juego detrás de Halo 3: ODST. En diciembre de 2009 el juego había vendido más de un millón de copias en todo el mundo.

Vivimos en un mundo que ya no se basa en la expanasión geográfica sino en la distancia temporal que disminuye a medida que aumentan nuestras capacidades para el transporte, la transmisión y la tele-acción, dice Bauman, ésto se ve reflejado en los flujos de venta que tuvo el videojuego, que en sólo tres meses de haber salido al mercado ya habían sido vendidas 1.180.000 copias alrededor del mundo, ésto se debe al avance de las nuevas tecnologías, que permitieron la instantánea expansión.

El lanzamiento del juego fue planeado para coincidir con el lanzamiento de las nuevas versiones de remasterizadas en CD de los albúmes de The Beatles.
La novedad fue recibida con grandes elogios por parte de varios medios de comunicación en su lanzamiento. Chad Sapieha de The Globe and Mail indicó que el juego podría desatar una nueva ola de Beatlemanía, mientras que Seth Schiesel de The New York Times lo calificó de nada menos que un hito cultural.

Descrito como una "gran experiencia interactiva Beatle", el juego fue creado para que los jugadores estuvieran más cerca de la banda a través de un medio emocionante y novedoso. Al jugar cada una de las canciones en el juego, los jugadores tienen una mejor apreciación de la estructura y complejidad de las composiciones y actuaciones de The Beatles.

The Beatles: Rock Band cuenta con modos de juego similares a otros juegos de Rock Band, jugable tanto a nivel local como en línea, en este aspecto podemos advertir que este videojuego establece las dos realidades expuestas por Winocur: la realidad offline, esa en la que jugas con un amigo y la realidad online, donde competís con otros jugadores conectados a la red.

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